目指せ最強

最強になりたい

最強になるための序盤のトレード


 前略(あくまで受け売りだしケースバイケースだし参考程度にとか自分の確認用でもあるからお前もできてねーだろ!みたいな指摘は流しますとかそういうやつ)



LOLは基本的に交換をし続けて得をした分で勝利するようなイメージのゲームです。


あくまでイメージでまあそんな感じのゲームです。


このゲームはXXを取られたから同価値のYYを取る、もしくはなるべく差を開かせないようにその周辺で一番価値の高いZZを取るというのをやらないと最終的にゴールド差が開き最終的に集団戦で負けてネクサスを割られて負けます。


主にそのトレードに関わるのはジャングラーなのでジャングラー中心視点でトレードについて書いていこうと思います。



・序盤の交換

主な序盤の交換は前に記事でも書きましたがレーナーはダメージ交換。

ジャングラーは中立キャンプとgankでの交換を行います。

交換の末に起こるのは片方がキルを得ることです。


topで1v1でキルが発生した場合、イグナイトやDOTスキル、ミニオンシャワー、タワーショットがない場合は片方が生きてキル分のお金を得ます。


ここで起こせる交換はmidレーナーのローム、またはジャングラーによる1v1で減ったレーナーを殺し返すキルの回収です。


これであればtopレーナーに入った額と同じような額が他ロールのチャンピオンに入るのでチームで持っている総額に開きはそこまで出ません。(ロームしたことによるmidレーナーのミニオンロストがあるので多少は開く。) 



・味方topレーンに相手jgによるgankをされたとき


決まる決まらないに関わらずレーン戦中であれば相手jgが見えた時点で相手チーム5人が全員みえている状況が殆どです。

midレーナーとジャングラーが一緒にgankに向かう可能性はありますが、大体見えてるはずです。


つまり他レーンの相手レーナーにこのタイミングで戦闘を仕掛けたとき増援が来る可能性はほぼゼロに近いです。

シェンやガリオ、相手topレーナーが早々にgankで対面を殺して即TPなどが例外です。


加えて、相手にはこちらのジャングラーが見えていないのが非常にプレッシャーになりそのタイミングで向こうから戦闘を仕掛けるのは非常に不利です。


topレーンに相手ジャングラーが見えた際に味方ジャングラーが起こせる交換は他レーンにgank、ドラゴン、相手の森に入って中立モンスターを奪う。なので、相手はgankを非常に警戒します。


なのでアグレッシブに先に動き出せるのは自分たちなので1v1or2v2、もしくは味方ジャングラーと3v2or2v1を起こしましょう。


さらにこの時に相手によるtopgankが決まり、味方のgankも決まったという状況でお互いタワーを殴りだしたときに残タワーHPにも新ルーンにもよりますが、基本的に殴る人数が多いbotのほうが先にタワーが折れます。

今の仕様では、一番最初にタワーを破壊したチームに追加ゴールドが入るようになっている(ファーストブラッドタワーボーナス)ので。この数秒の差は非常に大きいです。


ただし気を付けなければならないのは、相手midレーナーがロームに来ていないかなどです。

3v2とはいえ体力はそれなりに減ってるはずなのでmidレーナがロームに来て3人全員キル取られたとかになると大変なことになります。


味方midレーナーブチギレmiaピンの嵐です。


なのでgankをする際、レーナーだけでのぶつかり合いをする際は相手midレーナーがロームに来てないかに意識は割いておきましょう。



botにgankをされたとき


向こうのジャングラーに先にbotにgankをされた場合、起こせる交換は先程書いた逆でtopgankをしかえすか、botにカウンターgank、リフトヘラルドになります。


ここで気をつけないといけないのは先程の「タワーを折る速度はbotレーンのほうがはやい」という点です。

ファーストブラッドタワーボーナスが相手に渡る可能性が高い点、さらに人数がbotレーンのほうが多い分topレーンで1キル取ってタワーにアプローチをかけたが、botで2キル取られて且つFBタワーボーナスも取られたとなると

相手の方が1キルとFBタワーボーナス分得をしています。
さらにゲーム中恒久的に効果を発揮し続けてお金までくれるドラゴンを取られると悲惨です。


この時トレードでヘラルドにアプローチをかけたくなると思いますがこれに関してはマップを見てアプローチをかけてください。

相手midレーナーが気づいて邪魔をしにこないかが非常に重要です。

なぜドラゴンよりヘラルドの方が気にしないといけないのかというとbotレーンでgankをしてそのまま3人でドラゴン、よりも、topレーンでgankをして2人でヘラルドの方が戦力やオブジェクトにかける時間が長く相手からの妨害を受けやすいためです。

midレーナーがやってきてtopレーナーとジャングラーをまとめてフラッシュインアルティメットとかされて燃やし尽くされたらダブルキル取られたあとにヘラルド横取りされてそのヘラルドでタワー1本とかいう目も当てられない状況にどんどんなっていく可能性があります。

一応gankからの損得を書くと

自陣
1キル+1タワー

敵陣
4キル+FBタワーボーナス+1タワー+ドラゴン+ヘラルド+ヘラルドによる1タワー


3キル+FBタワーボーナス+1タワー+ドラゴン+ヘラルド

になります。
めちゃくちゃゴールド開きます。


自分はtopもよくプレイするので思いますし、周りの意見を聞いてても思いますけど
「topにgank来てほしいのに来てくれない!」ってよく思います。


ただそれだけtop側よりもbot側の方がぼったくれる要素が非常に多いのです。


相手topレーナーが放置しちゃいけないイラオイやナサスなどの場合は一度gankしないとその後がしんどい可能性ありますが基本的にはbot側の方が価値が高いので行けない場合が殆どです。


だからって行かないわけじゃないよ!


というわけで序盤のジャングラー視点での交換でした。

レーナーも全く関係ないわけじゃないので相手のジャングラーが次にこう動いてくるだろうを意識しながらプレイしてみてはいかがでしょうか。

ちなみにこの記事は3ヶ月ほど放置していて帰省中の新幹線で暇だったのでぱぱっと完成させたのでミスがあるかもしれませんが雰囲気と経験で保管してください。
指摘は聞き流します。

3ヶ月ほど放置したせいで年越してた。
あけましておめでとうございます。
今年もサモナーズリフトでよろしくお願いします。



今年も目指せ最強!

対アクティブ警察

コラプトポーションのアクティブをうまく使えるかでダメージが結構変わるというお話

 

コラプトポーションはちょっと強い詰め替えポーションではなく低レベル時にダメージ交換に非常に役に立つ代物です。

 

UNIQUE Active:チャージを1消費し、12秒かけてHealthを125、Manaを75回復し、その間Touch of Corruptionバフを得る。Touch of Corruptionは敵Championにスキルや通常攻撃でDMを与えた際、対象に15-30の魔法DMを3秒かけて与える。AoEやDoTの場合半分のDMを1.5秒かけて与える。
自身のLvによってDMが上昇する)UNIQUE Passive:購入時とShopに訪れた時にチャージが3まで溜まる。

 

1レベル時のチャンプのHPは平均値が553(いつのバージョンか謎だけどそのくらい)

なんと一回殴るだけで約3パーセントのダメージを12秒間与えられる状態になります。

Touch of Corruptionの効果中3秒間の間にダメージを与えるとTouch of Corruptionの時間がリフレッシュされるので殴るたびに15ダメージが入るわけではありませんが12秒間殴れた場合は約60ダメージが入ります。

平均HPの10%以上のダメージになるともうさすがに無視できないダメージ量になります

 

資料

 

 

 

同数のAAなのに下の木人に与えたダメージの方が30大きくなりました。

ちょっとしたAA一発と同ダメージくらいです。

ダメージトレードをした際にこれだけ得をして、かつ自分は食らった分をコラプトポーションの回復で125補えるわけですから非常に大事なアクティブ効果になります。

 

回復だけに使うコラプトポーションは200Gくらいの価値になってしまうので、しっかりコラプト持つ場合は発動してから戦いましょう。

 

今日はこんな感じ

 

埋め込んだ動画小さくてダメージ量見れんわ

youtubeのページに飛んでみるか内容としてAA5回入れたらコラプトのむと飲まないよ。でダメージが200と230で30も違った!という部分だけわかってもらえたら大丈夫です。

 

 

LOL基本

自分ができてるかどうかは別として簡単にここ意識したらレーン戦勝てるようになりましたってところ

全部受け売りだし調べたら普通にバンバン出てくる内容ばかりなんでこんな雑な内容じゃよくわかんないとかだったらインターネットか部長あたりに相談してください。

何調べたら勝てるようになるのか、そもそも何調べたらいいのかわからないっていう人に向けて書く自分の経験談

 

レベル2先行

レーン戦スタート

クッソオラついたチャンプでなければここでの殺し合いはそう起こらないと思います。

僕が使ってるダリウスf:id:munpapi:20171106002922j:plainとかはだいぶオラついてるのでここでキルが起こることもあります(キルを取ったとは言ってない)

まず真っ先に命の奪い合いが起こり得るシーンとしてはレベル2にレベルが上がったタイミングです。

 

レベル2に上がったタイミングで一番でかい部分がスキルが1つから2つに増えることです。本当に単純にそれぞれのダメージ量を考えずに言うとスキルによるダメージが2倍になります。増えたスキルにCCがついていたりしたらなおのこと強力です。

 

なのでまず一番最初に狙う部分はいかに相手より早くレベル2に上がれるか。です。

top,midのソロレーンの場合は一番最初に流れてくるミニオンウェーブ(近接ミニオン3体、魔法ミニオン3体)を処理した後の次のウェーブの近接ミニオン1匹でレベル2です。

Duoの場合は最初のミニオンウェーブ+次のウェーブの近接ミニオン3体でレベル2です。

 

特にDuoであるadc,supのレベル2先行はスキルの数が2つから4つに増える上にサポートがCC2つ目を手に入れるなんてこともザラなので非常に強力。

 

非常に極端な例で話をするとmid、topに出現するジェイスf:id:munpapi:20171106002927j:plainや、jungleエリスf:id:munpapi:20171106002335j:plainやニダリーf:id:munpapi:20171106002931j:plainなどスキルの構成的にレベル3までレベルが上がるごとにスキルが2つずつ増えていくチャンプなんかはこの先行(エリスニダリーなんかはあんまりレーン来ないんですけど序盤の火力がすごい)ができる出来ないで非常に変わってきます。

 

 例

 

レベル先行することによってぼったくったダメージのおかげでそれ以降のレーン戦も少し変わってきます。

相手も遅れてレベル2になりますが(こっちがレベル2で与えたダメージ)ー(向こうがレベル1与えたダメージ)=ダメージ交換で得したダメージの貯金分のおかげで相手は殴り合ってきてもその貯金分のおかげで、組み合わせにもよりますがこっちのほうが相手をキルできるラインが近いです。

ある程度の知識のある相手ならその感覚を持ってるはずなのであまりアクティブなプレイをしてきません。(仕掛けてきたらジャングラーが近くにいる可能性あり)

もちろんこちらからまた仕掛けてもその貯金分でキルラインが近いので相手は仕掛けられない位置に居ざるを得ません。

これによりまた自分たちはオラつきつつミニオンを殴ることができるのでレベル3の先行が高確率でできます。

先行したらまた仕掛けてスキル3つの自分VSスキル2つの相手をやり、ダメージ交換に勝ち、また前に出てこれないようにして、自分はミニオンを殴りレベル4を先行して・・・を繰り返します。

 

なのでレベル2先行はそのあとのレーン戦に一生影響を及ぼすほどのファクターでもあるのです。

 うちのサポートと名誉顧問はDuobot組んでるときこれしか考えていません。

 

 

ただし非常に露骨なレベル2先行の動きをしてしまううえで考えなければいけないことはミニオンを押してしまうということです。

相手より早くミニオンを殺して前に出てしまうので相手のタワー寄りに行ってしまい相手ジャングラーからのgankをもろに食らってしまいます。

gankを食らってしまうとせっかく先行した分をロストしてしまいトントンからのスタートであれば不幸中の幸いですがほとんどの場合相手に後れを取った状態でスタートしてしまうのでしっかりワードを置きましょう。

 

ダメージ交換

レーン戦で相手をキルするために必要な行動がダメージの交換です。

同レベル同装備を前提条件として大体のチャンプはスキルをすべて吐きあってすべて当ててオートアタック(AA)を同数こなすとダメージが大体一緒になります(パッシブf:id:munpapi:20171106002922j:plainf:id:munpapi:20171106002337j:plainやAAの数とかでだいぶ変わるチャンプf:id:munpapi:20171106002339j:plainf:id:munpapi:20171106002933j:plainf:id:munpapi:20171106002925j:plainやスキルが複数回ヒットf:id:munpapi:20171106002332j:plainf:id:munpapi:20171106005024j:plainするチャンプもいたりするので例外はたくさんいますが)。

そこで大事なのは相手がスキルを吐いたか吐いてないかと先述したレベル2(スキル2つ目)、レベル3(スキル3つ目)、レベル6(スキル4つ目)先行ができるのかどうか。

低CDのスキルは吐いても戦ってる途中にすぐ戻ってきたりして~みたいなこともある(1回のぶつかりで2回飛んでくるのか1回飛んでくるのか変わったりするのでやるに越したことはない)のでめちゃくちゃ意識することではないがそれぞれがもってる生き伸びるためのスキルや、相手をキルするために使うスキルは基本的にクールダウンが10秒以上~20秒と非常に長く設定されているためそこを狙います。

f:id:munpapi:20171106011652j:plainゼドのblink兼ダメージ増加の元になる影分身(W)

f:id:munpapi:20171106011618j:plain追いかけたりするときや逃げ、メガナー直前に使ってRからのスタン始動させるblink(E)

f:id:munpapi:20171106011623j:plainCC無効と魔法ダメージ軽減付きバリア(E)

f:id:munpapi:20171106011647j:plain対象指定不可になりながら自身がスロウとDoTフィールドになり与えたダメージの一部を自身が吸収する(E)

f:id:munpapi:20171106011611j:plainこちらも対象指定不可になりながら移動しつつAOEダメージの(E)

などこれがあるとキルできないってくらい強力なスキルを持つチャンプは多数います。

そもそもどのスキルを吐いたら狙い目かどうかは前もって調べておくかマッチアップ画面でwikiなどをチラ見しましょう。

これらのスキルがないだけで一気に火力や生存能力が落ちます(特にメイジ)

ダメージ交換時にも大事ですしgank時にも重要な要素になるので吐かせる動きもできるようになっていきましょう。

50%超必でしか切り返しできないキャラみたいなもんなので吐いたのをみたら死ぬほど強気に!(ジャングラーがどこら辺にいるかの確認も忘れずに)

 

低レベル時のダメージ交換の注意点

上記のレベル先行とスキルの有無の他に仕掛けてはいけないタイミング。

それがミニオン数の差です。

低レベル時のミニオンの攻撃は非常に強力で(特に魔法ミニオン)相手と同量のダメージトレードをしたとしても、ミニオンからの攻撃で明らかにトレードが成立していない時があります。

 

めちゃくちゃ極端な例を撮ってきました。なんか雑音入ってるしゴールデンクッキーポップした音とか入ってますけど気にしないでください。

 

本当に極端な例ですが1ウェーブだけで低レベルチャンピオンを殺傷するだけの力があります。1ウェーブだけです。

 

レーン戦をやってると2ウェーブ分の魔法ミニオンがたまってるなんてことはザラにあるはずです。

この時にミニオンから継続的に攻撃を受けようものなら大ダメージを負う可能性があります。

ミニオンのヘイトを集めてしまう(アグロをもらってしまう)行動は

・相手ミニオンの視界内で且つ、ミニオンよりチャンピオンのほうが近いとき(ミニオン優先)

・相手チャンプに【オートアタック】をしたとき(大事)

前者はミニオンの周辺で戦っているときに相手ミニオン群が自ミニオン群を倒し切って移動を始めようとした際に視界内にチャンピオンがいた場合等

後者は普通にハラスでAA>スキル等に起きます。

この場合スキルのみでハラスをした場合はアグロはもらいません。

よく起こるシーンとしては、

topクインf:id:munpapi:20171108010214j:plain、ケネンf:id:munpapi:20171108010217j:plainやmidメイジなどを使っていて相手近接チャンプに対して反撃できんやろ(笑)って調子に乗ってAAハラスをしまくってる時に起こります。

シンジドf:id:munpapi:20171108010220j:plain相手にAAした後殺せる!!殺せる!!って追っかけまわしてる時にも起こります。

さらにこの時相手ミニオンは自チャンピオンを攻撃しますが、相手がAAで返してこなかった場合自ミニオンは引き続き相手ミニオンを殴り続けて結果的にプッシュするレーンになってしまい相手のタワー下ファームになりgankをもらうという桶屋が儲かる方式にもなります。

これらの理由から相手ミニオンの数が自分より多いときは相手とのダメージトレードをするのは得策とは言えません。

僕もgank行くときプリメの人にウェーブがよぉ!!!!ってよく怒られます。

そのぐらい大事な要素です。

もしミニオンからアグロをもらったときは

草むら(ブッシュ)に入るかミニオンから離れましょう。

 

そこそこの量書いたし見るほうも大変だと思うんで今回はこのくらいにしたいです。

疑問あったらDiscordとかでも(うまい人に)聞いてください。

 

自分の再確認のためだったりに役立ちそうなので復習用にわかったつもりになったことをこれから書いていこうかなとも思う。

先輩たちからの記事に対するダメ出しは待ってないです。

 

久しぶりに

LOL部名誉顧問が久しぶりにブログ更新しててここを思い出したので

 

相変わらず専らjungleとtopやってます

ブログの最終更新から考えると一時的にADCにハマってた時期もあるけどアデセンがジンに合わないからって言われてしょんぼりしながらアデセン持った対面に殴られて引退

topとjungleはとりあえずなんとかやれるようにはなってきたかな

やっとjungleやってる時タイマン強い系のチャンプしか使ってないのもあってカウンタージャングルも何とか覚えて野良のゴミみたいな指示もゴミって思いながらping連打するようにはなった。

あんなにやさしかったむんぱぴ君はどこへ

 

でもメタに逆らい続けるむんぱぴ君はまだ健在なのでそこらへんは追々

シーズンももう終わるんでS8にはOPチャンプ使って森を駆け巡るむんぱぴ君が見れると信じて

 

シーズン終わりに差し掛かったこのタイミングでLOL部新入部員も入ってきたし多少なり教える側にもなったけど教えるべきことが多すぎるし口で言っても伝わることは少ないのでなるべく反省会をしていきたいけどやっぱり教えるタイミングでこれも教えないとあれも教えないとで多分聞く側もパンクすると思うし想定される状況が多すぎて結局短い言葉で表そうとするとまぁケースバイケースだよとかいうゴミみたいな曖昧ワードが出てきちゃう

数やらんとわからんことのほうが多いはずなので折れないように見守っていこうと思います

数やるのが僕はあんまり最初は好きじゃなかったんで動画をひたすら見てました

数やりたくない人はUGの動画とかでもぜひ

 

別のところの近しいコミュニティでもLOL新規がガバっと増えたらしいのと最近労働環境が一般人寄りになったのもあってまたカスタムの話とかもできたら楽しそうね

 

関係ないけどworldsアイコンはGAMにしました

死ぬほど煽られました

 

寝る

 

 

シンジャオでスコア良くなって試合勝つことが多いんだけどジャックスで同じ集団戦の入り方しても勝てないんだよなぁ

武器一つと防具積むシンジャオと武器しか積まない方が強いのであろうジャックスのビルドの違いなのかなぁ

耐久力が無いのなら入るタイミングを遅くした方がいいんだろうけどやっぱり集団戦を外側から見てて後から入るっていうのが性格的にできないんだなぁ

まあシンジャオしか使わないんだけどなぁ

見事ダリウスでペンタキル取ってマスタリーもレベル5まできました。
イラオイ対面で糞feed野郎になったときはどうしようかと思った。
そろそろtopレーンから出ていかなければならない時なのか。

ひたすら武者修行して勝率いい感じになってきた。

jgはリワークされたレクサイが使いたいんだけど完全な戦士の顔になったら呼んでください。

勝率見る感じ結構戦士の顔してそうではある。

 

やっぱりどうしても硬いチャンプじゃないと突っ込み方わからないから周りから見守ってる→ファームできない→時間が過ぎる→やっぱファーム行こう→当たられる→戻る→致命的な戦闘じゃなかった→うろうろみたいな時間が多くてジャックスとかでも恐らくレクサイもリザルトのダメージがすごく低くなっちゃうんだよなー

当たってもらうしかないのか。